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Guia para principiantes (Traducción de /r/rpg)

2017.05.31 03:47 ckeimel Guia para principiantes (Traducción de /r/rpg)

Introducción:

Si estás leyendo esto, entonces en algún lado, de alguna manera, decidiste que los juegos de rol podrían ser un pasatiempo que podrías disfrutar. Tal vez hayas estado involucrado con RPGs (Role Playing Game) de videojuegos y querías ver de dónde vinieron, o tal vez viste algunas personas jugando un juego en la biblioteca local o tienda de juegos, o puedes haber visto el hobby satirizado o referenciado en un popular programa de televisión. Independientemente de cómo se le ocurrió la idea de involucrarse, esta guía busca ayudarle a empezar tan indoloramente como sea posible.
En esta guía vamos a cubrir todo, desde la elección de su primer juego hasta ponerse en contacto con su comunidad local de juegos de rol. También cubriremos los aspectos básicos para prepararte y jugar un juego en tu propia casa. Ahora, sin más fanfarria, vamos a llegar a las partes interesantes.

Uso de esta guía

No sientas que debes leer esta guía en orden o hasta completarla. Puede haber información útil en cada sección; Sin embargo, si ya conoce los dados, no hay razón para leer sobre ellos. Dirígete directamente a la información que necesitas.

Juegos de rol en pocas palabras

No realmente en pocas, payaso, pero el concepto general. Los juegos de rol combinan elementos de teatro/comedia de improvisación, narración oral y juegos de tablero/miniaturas. El resultado es algo que es más que la suma de las partes. Si eso te suena como que podría ser complicado, entonces no te desesperes, es mucho más fácil quedarse enganchado de lo que podrías pensar.
El juego de roles es muchas cosas diferentes para personas diferentes, pero la mayoría de nosotros puede estar de acuerdo en que todo se reduce a imaginar algo con un grupo de personas. Cuando te sientas alrededor de una mesa con algunos amigos y asume los papeles de los caracteres que existen solamente en su imaginación compartida entonces estás jugando rol. Tradicionalmente, la forma en que hacemos esto es designar a una persona como Guía (Guide, en ingles) para dirigir el juego y controlar las cosas detrás de las escenas, mientras que los demás jugadores se turnan para describir cómo interactúan con el mundo que maneja el Guía. Hay otras maneras de manejar esto, pero eso está más allá del alcance de esta guía.
Lo que separa el juego de rol de mesa y el LARP (siglas de: Live Action Role-Playing game) de la forma libre de juego interpretando papeles, como los juegos que hacen los niños, es que los juegos de rol tienen reglas establecidas. Lo que estas reglas implican varían de un juego a otro, pero generalmente describen los procesos mecánicos seguidos por los jugadores cuando quieren hacer algo y lo que sucede cuando lo hacen. Las reglas ayudan a enmarcar la narración proporcionada por el Guía y los jugadores de una manera justa. Los mejores juegos también tienen reglas que ayudan a inspirar y llevarte a través de una narración grande y atractiva. Vamos a entrar en materia (y antimateria), y veamos cómo todo esto encaja más adelante en esta guía.
Guía no es el único título para la persona que lidera el juego. Cada juego le dio a este puesto un título único y con el paso de los años esta persona ha sido llamada Narrador (Storyteller), Maestro de Mazmorras (Dungeon Master), Maestro de Juego (Game Master), Administrador (Administrator), Árbitro (Referee), Director, Maestro de Ceremonias (Master of Ceremonies, MC) y algunas docenas de otros títulos. Para los propósitos de esta guía vamos a llamarle Guía porque eso es lo que hacen, guían a los otros jugadores a través de la experiencia.

Herramientas del Asunto

Los juegos de rol suelen requerir muy poco aparte de tu imaginación y un libro de reglas, pero como cualquier actividad hay algunos trozos y piezas que necesitas. En esta sección vamos a repasar estas herramientas, a explicar lo que son y, si son opcionales o no.

Reglas

Casi todos los RPG usan un libro de reglas de algún tipo. Después de tener alguna experiencia con un juego es probable que no necesites un libro de reglas para jugar a tu RPG de elección, pero cuando empieces a aprender un juego es una buena idea tenerlo cerca. En esta guía se explicará más detalladamente sobre los juegos y los conjuntos de reglas para comenzar la aventura de RPG más adelante, por ahora sólo asume que necesitarás un libro de reglas para jugar.
Otra cosa que vale la pena mencionar acerca de los libros de reglas es que normalmente también incluirá una lista de materiales que necesitarás. Asegúrate de mirar esto cuando intentes un nuevo tipo de juego.

Dado

Vienen en todas las formas, tamaños y colores; Así es, estamos hablando de dados. Mientras que algunos RPGs han evitado a nuestros amigos poliédricos en favor de las tarjetas, las cuentas o ningún aleatorizador en absoluto, la mayoría de los RPG todavía los utilizan.
¿Para qué se usan?
Los RPG usan comúnmente dados para generar un número al azar. Esto podría ser para determinar si William Tell atraviesa o no la manzana, que tan lejos se lanza la bola, si realmente hay una puerta secreta detrás de la librería o cualquier número de otras cosas. Los dados también se utilizan a veces como contadores para rastrear todo, desde el tiempo hasta la salud física. En menor medida, los dados también se pueden usar como miniaturas.
¿Cuántos necesito?
El número y tipo de dados que necesitarás varían de un juego a otro. Para empezar, lo mejor es tener un conjunto completo de dados. Un conjunto completo incluye: una moneda (d2), de cuatro lados (d4), de seis caras (d6), de ocho caras (d8), De diez caras (d10), de doce caras (d12), de veinte caras (d20) y un percentil (d%).
Es posible que quieras tener extra d6s y d10s, ya que estos son los dos dados más comúnmente utilizados.
Hay algunas variedades más esotéricas de dados allí dando vueltas, como el d30 o d1000. Dichos dados no se consideran parte del "set" básico y se usan principalmente sólo por novedad. Un tipo inusual de dados que puedes encontrar son Fudge Dice. Éstos no son dados muy nuevos y se han hecho cada vez más comunes debido al éxito del sistema de Fate RPG. Los dados de Fudge se escriben como dF. Estos se ven como dados ordinarios de seis caras, pero en lugar de números en las caras tienen (+), (-) y caras en blanco.

Hojas de personaje

Una hoja de personaje es un pedazo de papel o una plantilla pequeña en la cual escribes todo sobre tu personaje. La mayoría de los libros de juegos de rol traerán una hoja de personaje que puede fotocopiar y en esta era digital todos los editores más avanzados también publican las hojas de caracteres oficiales en sus sitios web.
Tu hoja de personaje no tiene por qué ser muy formal con un pedazo de papel con “Hoja de Personaje” garabateado en la parte superior es suficiente. Un pedazo de hoja suelta de papel con la información pertinente en él hace el trabajo tan bien como un libro de personajes y las fichas de biblioteca son más fáciles de llevar y de mirar. En estos días, tu teléfono celular o portátil podría funcionar mejor para ti y, realmente, eso es lo más importante.

Miniaturas

Muy pocos juegos específicamente requieren el uso de miniaturas, pero su uso ha ido de la mano con el juego de roles durante muchos años. Las figuras han sido a menudo una forma popular de representar a tu personaje de varias maneras diferentes. A veces se usan mucho como piezas de juego y se mueven alrededor de un mapa o una cuadrícula, otras veces se utilizan sólo como una especie de pieza fija. Lo importante a tener en cuenta con minis es que no son necesarios. Puedes jugar casi todos los RPG sin el uso de uno, aunque algunos grupos pueden pedirte que utilices algo que represente a tu personaje (un sustituto común es un dado o una moneda).
Fichas
En la última generación de juegos de rol los tokens (fichas) se han convertido en una popular alternativa a las miniaturas. Las fichas son piezas redondas y planas de cartón con ilustraciones que representan un monstruo o un héroe en ellas. Vienen en una variedad de tamaños y son mucho más fáciles de llevar. También son significativamente más baratos que las miniaturas de metal o plástico. Algunos grupos usarán miniaturas tradicionales para los héroes y fichas de monstruos y NPCs (Non-Playable Character, Personaje no jugable).

Lápiz y papel

Hay una muy buena razón por la que los juegos de rol de mesa sean a veces llamados juegos de "lápiz y papel". Es porque estos dos componentes son las cosas más importantes que tienen, aparte de las reglas y la gente con la que jugar. No hay requisitos particulares para su herramienta de escritura. Algunas personas tienen gusto de lápices amarillos ordinarios, otros como plumas de la tinta y todavía otros como los lápices mecánicos. Utiliza lo que prefieras, pero ten en cuenta que es probable que tengas que hacer muchos cambios y que es una buena idea usar algo que se pueda borrar fácilmente.
Es una historia similar para el papel. La mayor parte del tiempo simplemente un papel viejo de desecho será todo lo que necesites. Es posible que desees usar una hoja de caracteres adecuada, como se describió anteriormente, pero no es necesario. Diferentes tipos de papel tienen usos específicos en juegos de rol, sin embargo.
  • Liso - Se utiliza para muchas cosas, pero más comúnmente para esbozar imágenes de cosas.
  • Con renglones - Notas usualmente usadas, historia de personajes y cosas similares.
  • Hexagonal / Cudriculado - Se utiliza casi exclusivamente para el mapeado.
  • Fichas de Biblioteca - Se utilizan para organizar las cosas de uso frecuente, como elementos o conjuros mágicos.

Ayudas para el juego

Hay un número de diferentes ayudas utilizadas por los jugadores de rol, ninguno de los cuales son necesarios para disfrutar de un RPG. Algunos de estos son:
  • Tableros (Battlemats) - usado para mapear mazmorras y hacer un seguimiento de los combates.
  • Tablero de mazmorra (Dungeon Tiles) - como arriba, pero con los azulejos ilustrados en vez de una rejilla reutilizable.
  • Torres y cuencos para dados (Dice Towers and Bowls) - mantiene los dados limitados a un área específica.
  • Calculadoras - pueden usarse para rastrear números que cambian con frecuencia, como HP.
  • Aplicaciones de la computadora / aplicaciones de teléfono - el uso varía, usado generalmente para seguir aspectos del juego o como referencia.
  • GM Screen - una pantalla plegable diseñada para ocultar las notas del Guía y las tiradas de dados.
  • Musica ambiental / Efectos de sonido - usualmente manejado por una aplicación de computadora en estos días, pero podría ser tan fácilmente hecho con un CD, DVD u otro tipo de reproductor multimedia.

Disfraces

El uso de vestuario es común en Live Action Role Playing (LARP). Debes revisar las pautas de LARP en los trajes o ponerte en contacto con el organizador antes de finalizar su traje. Puede haber límites en el número y tipos de accesorios, así como otros factores, tales como preocupaciones de seguridad y sabiduría de juego.
Los jugadores de rol de mesa no juegan típicamente con disfraz, aunque puede ocurrir.

Elegir tu primer juego

Antes de que puedas empezar con algún juego de rol real, necesitas elegir un juego para disfrutar. Hay un montón de grandes juegos por ahí, pero te sugerimos que tengas un par de cosas en cuenta:
  • Por lo general, es una buena idea elegir un juego que otras personas en su comunidad local ya están jugando. De esta manera tienes gente a quien hacer preguntas, así como una cantidad existente de jugadores potenciales para tu juego.
  • Elige un género que te interese. Puedes estar rodeado de jugadores disfrutando de Vampire: The Requiem, pero si no estás interesado en un juego de vampiros, probablemente no lo disfrutes. Si planeas tocar una variedad de géneros o simplemente no puedes decidir entonces, tal vez un juego universal sería una buena opción para ti.

Temático vs. Universal

Los RPGs tienden a caer en dos categorías diferentes, los que tienen un escenario específico y el tema y los que están diseñados para trabajar con cualquier entorno o tema. No hay estilo correcto o incorrecto, pero cada tipo tiene sus ventajas.
Lo bueno de los juegos universales es que puedes aplicarlos a casi cualquier configuración que puedas imaginar. Esto significa que no necesitas aprender un nuevo conjunto de reglas cada vez que desees cambiar las cosas. Además de esto, pueden tener un enfoque a la carta de las reglas que le permite elegir qué reglas funcionarán mejor para cualquier juego específico que desee jugar. Cuando estés empezando por primera vez un RPG Universal puede parecer mucho masticar y de alguna manera lo es. Estos son grandes juegos con un montón de reglas y elementos diferentes para tomar. La clave para tener en cuenta sobre ellos es que tu no vas, y probablemente no debes, utilizar todas las diferentes reglas presentadas. La razón por la que estos juegos tienen tantas reglas es para que puedas jugar cualquier tipo de juego con ellos. Si las reglas para las armas de fuego no van a subir en su juego sobre los hombres de las cavernas, entonces no hay necesidad de aprender.
Juegos temáticos no tienen la amplitud de los juegos universales, pero tienen un par de cosas a su favor. Primero, con un juego temático ya tienes las reglas con las que trabajar. Esto pone menos presion en el Guía para crear un mundo para jugar y puede hacer que el juego sea más fácil para los nuevos jugadores a entrar. En segundo lugar, estos juegos están tratando de crear un estilo específico de juego y pueden tener características que simplemente no pueden aplicarse universalmente. Por ejemplo, el sistema mágico en Mistborn RPG busca recrear el de las novelas de Brandon Sanderson. Un RPG universal puede no ser capaz de tener un toque tan específico.
Para los recién llegados a la afición de jugar un papel un RPG temático es a menudo la mejor opción. Presentan un conjunto de reglas coherentes y a menudo más simples. Su ya establecida configuración y lore (historia de ese universo) es una gran manera de empezar a jugar y participar sin sentirse perdido buscando el lugar para comenzar. Si tienes una franquicia en particular que te gusta, como Star Wars, puedes empezar a jugar y ya tienes una gran idea sobre el tipo de cosas que puedes hacer jugando un RPG de Star Wars. Cualquiera que sea el estilo de juego que elijas para empezar, espero que pruebes muchas variedades a lo largo de tu carrera de rol.

Un poco sobre D&D

Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido del mundo. Si estás leyendo esta guía hay una muy buena oportunidad de que vinieras a averiguar cómo podrías empezar con D&D específicamente. D&D puede ser un muy buen punto de entrada a la manía del RPG. Es uno de sólo unos pocos RPG con un kit de principiante de calidad profesional y es probablemente el más ampliamente jugado y el más gustado. No cubriremos D&D específicamente en esta guía, ya que no es una descarga gratuita, pero de todos los consejos contenidos en es aplicable a D&D (así como todos los RPGs tradicionales).

RPGs sugeridos gratis

Hay miles de RPG de mesa diferentes por ahí. 3426 RPG diferentes se registran en la base de datos RPG Geek en el momento de escribir esto. Como te puedes imaginar, eso es mucho más de lo que podríamos esperar para cubrir en cualquier guía. Por esta razón hemos seleccionado algunos de nuestros juegos favoritos que son gratuitos para descargar y principiante amable de sugerir

Open d6

Originalmente Open d6 fue publicado por West End Games. Se ha cambiado de manos unas cuantas veces a lo largo de los años hasta que finalmente se publicó digitalmente de forma gratuita. Open d6 es un sistema universal con tres Rulebooks (Libros de reglas) básicos independientes. Estos son d6 Fantasy, d6 Adventure y d6 Space. Cada uno contiene todas las reglas y sistemas que necesitas para jugar en una variedad de configuraciones e incluso puedes mezclar y combinar elementos para crear tus propios mashups de género. El sistema es fácil de aprender y jugar, usando sólo dados de seis caras comunes. Cada uno de los libros d6 también viene con una gran sección introductoria con una aventura en solitario de su propio estilo diseñado para enseñar a un nuevo jugador cómo jugar Open d6 y RPGs en general.
Open d6 también se simplificó en un peso más ligero y más fácil de consumir, y aún libre, la versión llamada Mini Six. Mini Six divide las reglas en aproximadamente 11 páginas, con las 30 páginas restantes que contienen ejemplos de caracteres y ajustes, así como una guía para usar el contenido de Open d6 con el conjunto de reglas más sencillo.
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Risus

Risus es un RPG muy simple que se puede aprender o enseñar en menos de 10 minutos. Risus es a veces llamado el "Anything RPG" (“RPG lo que sea”) debido a la flexibilidad de sus reglas universales, y tú puedes jugar con cualquier ajuste que puedas imaginar. El juego se ajusta a sólo 6 páginas y es uno de los RPG más simples disponibles. Si bien las reglas son muy fáciles de aprender, su tamaño pequeño significa que no hay un montón de consejos para las nuevas guías y jugadores. Incluso aún, es una buena opción para los primeros temporizadores.
A diferencia de muchos otros sistemas RPG simples, Risus tiene una gran web propia. Hay una base dedicada de los jugadores de Risus que producen aventuras, adaptaciones y toda la manera de otro gran contenido.
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Swords & Magic (Espadas y magia)

S&W es un juego de fantasía mítica que hace que los jugadores deambulen por las mazmorras y mantengan el mal a raya. Todos los elementos del clásico juego de rol de fantasía están presentes en este juego, por lo que es una gran opción para cualquier persona interesada en las bases del hobby. Cuando usted se imagina D&D, tal como se jugaba en los días de las máquinas de pinball esto es lo que usted está pensando.
Swords & Wizardry es lo que se conoce como un "retroclone" de la primera edición de Dungeons & Dragons. Las reglas originales se han reescrito y vuelto a publicar para que puedas disfrutar de ellos a pesar de que el juego salió de impresión hace muchos años. S & W es relativamente simple de aprender y probablemente tiene la escritura más clara y fácil de entender de cualquier retroclone publicado hasta la fecha.
S&W también viene en tres formas, pero para sus propósitos probablemente quieras quedarte con Swords & Wizardry Core. Si disfrutas del juego, puedes comprar Swords & Wizardry Complete, ya que contiene aún más fragmentos para conectarte a tu experiencia de juego de rol.
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Heroes Against Darkness (Héroes contra la oscuridad)

Al igual que con Swords & Wizardry, Heroes Against Darkness tiene sus raíces en Dungeons & Dragons. A diferencia de S&W, se agrupa desde todas las ediciones de D&D para crear algo nuevo que se siente familiar.
Heroes está escrito con principiantes en mente y viene con un sistema un poco más profundo que la mayoría de los otros juegos recomendados aquí. Viene con una aventura en solitario introductoria para enseñar a los jugadores lo básico.
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Warrior, Rogue & Mage

Warrior, Rogue & Mage es un juego de rol simple y ligero que permite a un grupo de jugadores y un maestro de juego experimentar aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de magia maravillosa.
WR & M es un juego muy fácil de aprender y de jugar y ofrece una aventura inicial y grandes consejos para los Guías primerizos (Game Masters). WR&M también está disponible como Resolute, Adventurer & Genius, una versión del juego ambientada en un mundo de aventura de la pulpa de Indiana Jones; Wyred, una versión cibernética del juego que haría a William Gibson orgulloso; Y Main Sequence, una aventura space opera que haría que los jugadores de cualquier planeta salten de felicidad.
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Dungeon World

Dungeon World es un RPG de fantasía que es muy fácil de aprender y jugar. Se construye a partir de otro juego llamado Apocalypse World y crea diferencia entre él y Dungeons & Dragons. Lo que diferencia a Dungeon World de casi cualquier otro juego que aparece en esta guía, es que utiliza un sistema de juego centrado en el lenguaje en lugar de un enfoque numérico. Es un gran juego para las personas que odian las matemáticas y su uso de procedimientos hace que sea una excelente opción para Guías y jugadores por primera vez. De hecho, una gran parte del libro de reglas está lleno de grandes consejos sobre cómo ejecutar y administrar un juego de rol de fantasía. Su juego padre (Apocalypse World) es aún mejor en este aspecto, pero no está disponible gratuitamente.
La licencia abierta de Dungeon World ha llevado a muchas adaptaciones creadas por los fans. Estos juegos no se construyen con el principiante en mente, pero una vez que han dominado Dungeon World podrían hacer una excelente manera de explorar otros géneros y configuraciones. También hay muchos juegos profesionales construidos con el Apocalypse World Engine y, como tal, comparten una gran cantidad de terminología y juego común con Dungeon World. Estos juegos tampoco son gratuitos, pero puede que valga la pena explorarlos.
Dungeon World ha sido publicado bajo una licencia Creative Commons y el texto completo está disponible gratuitamente en línea. Una versión más atractiva se puede comprar por $ 10 o $ 25.
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Fate Core & Fate Accelerated

Fate es un excelente sistema universal que, como Dungeon World, pone la ficción primero. Está disponible en dos sabores: Fate Core, que está completamente diseñado para los jugadores veteranos, y Fate Accelerated, que es una toma simplificada del sistema dirigido a los recién llegados al hobby. También puedes encontrar una serie de juegos con licencia basados en Fate, como el RPG de Dresden Files, Atomic Robo RPG y mucho más.
La característica definitiva de Fate es su uso de Aspectos. Estas son palabras o frases que definen tu personaje y se usan en lugar de aplicar valores numéricos a diferentes conceptos como fuerza o inteligencia. En lugar de ser fuerte un personaje podría ser "construido como un toro". Esto hace que el sistema extremadamente adaptable a los diferentes géneros y estilos de juego, así como fácil de entender para los recién llegados. Esto también hace un juego donde la historia y la acción es más importante que los detalles, por lo que no será para todos.
En la mayoría de los casos, Fate Accelerated es el mejor punto de partida; Sin embargo, el juego no es particularmente difícil de aprender o jugar. Como puedes obtener ambos juegos de forma gratuita, te sugerimos que eches un vistazo a ambos y selecciones el que te haga sentir más cómodo.
Fate se vende bajo un modelo de “pay what you want”, lo que significa que usted puede recogerlo de forma gratuita. Si te gusta el juego, te animamos a comprar una segunda copia por el precio que creas justo.
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Marvel Super Heroes

En 1984 Marvel y TSR se unieron para publicar un RPG basado en el universo Marvel llamado Marvel Super Heroes. El RPG fue apoyado por casi diez años antes de finalmente salir de la impresión. El juego ya está disponible en línea gratis.
Marvel Super Heroes fue diseñado como un RPG amigable para principiantes y dirigido a los fanáticos de los cómics en lugar de RPGs existentes. Tiene un estilo de escritura accesible que lleva al lector a través de todo lo que necesitan saber. Las reglas se dividen en versiones Básicas y Avanzadas, lo que da a los jugadores algo en lo que pueden crecer.
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Kits para principiantes

En esta sección encontrarás una serie de juegos que, aunque no son gratuitos, vienen con todo lo que necesitas para empezar a jugar. Son paquetes completos que vienen con varias reglas y accesorios que necesitas para jugar. También están diseñados como productos de nivel de entrada y se escriben de tal manera que sea amigable y fácil de usar para principiantes a la manía RPG.

Conjunto inicial D&D 5e

D&D es un juego de alta fantasía épica donde los jugadores asumen los papeles de héroes poderosos como el rastreo a través de mazmorras, salvar el mundo y, sí, incluso matar a los dragones.
La quinta edición de Dungeons & Dragons es la versión más reciente del juego disponible en el momento de escribir esto y el D&D Starter Box es un producto de nivel de entrada D&D que contiene todo lo necesario para empezar a jugar la última iteración del juego clásico. Las reglas estan simplificadas y ofrecen una aventura paso a paso para jugar a través. Mientras que estas reglas simplificadas son geniales para los principiantes, en algún punto los jugadores desearán graduarse al juego completo. La buena noticia es que todas las reglas básicas para D&D 5e han sido publicadas digitalmente de forma gratuita.
D&D es uno de los más grandes, si no el más grande, y mejor apoyado RPGs disponibles. Tiene una presencia en la mayoría de las convenciones de hobby, así como programas dirigidos a nuevos jugadores, como D&D Encounters. El Starter Set es un gran punto de partida para cualquier jugador novato.
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Pathfinder Beginner Box

Golarion es un mundo de alta fantasía lleno de gnomos, elfos, enanos y toda clase de otras razas fantásticas. Con el Pathfinder RPG, un jugador puede saltar directamente en crear sus propias aventuras épicas o unirse a la famosa Sociedad Pathfinder, un grupo de agentes encubiertos y aventureros, para promover los objetivos de las facciones del Mar Interior.
Pathfinder rivaliza con D&D 5e en el número de jugadores que lo disfrutan regularmente. Sus raíces se encuentran en la edición anterior de D&D y mantiene un estilo de juego similar. Al igual que D&D, Pathfinder disfruta de una comunidad viva y generalizada con un montón de eventos organizados para asistir.
The Beginner Box es un conjunto de reglas simplificadas que, al igual que The Red Box, proporciona una excelente introducción a la afición. Contiene todo lo que necesitas para jugar y un poco más. Debes tener en cuenta que The Beginner Box es un producto introductorio y no contiene las reglas completas. Los jugadores que disfruten del juego tendrán que actualizar el libro de reglas del núcleo en algún momento. Aparte de eso, es una introducción mucho más amigable y asequible que el libro de reglas básico.
Una cosa muy agradable acerca de Pathfinder es que muchas de las reglas y el contenido se publican bajo una licencia abierta y disponible de forma gratuita en formato wiki. Esto hace que sea muy fácil y barato para graduarse en el RPG Pathfinder completa una vez que se agota la caja de principiante.
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Mouse Guard Box Set

El Mouse Guard RPG está ambientado en el mundo creado por David Petersen en su serie de cómics premiada por Eisner. Cuenta con un mundo habitado por ratones inteligentes. Los jugadores en el Mouse Guard RPG asumir el papel de los ratones que pertenecen a la Guardia del Ratón, un grupo que ayuda a otros ratones sobrevivir el desierto y la defensa de los depredadores.
Mouse Guard es adecuado para todas las edades, aunque los padres deben ser conscientes de que el mundo de Mouse Guard no es tan amable y tierno como la premisa le llevaría a creer. El juego es fácil de aprender, claramente escrito, e incluso ha ganado un premio por su diseño. El arte, tomado de los comics, es también espléndido. La caja viene con todo lo que necesitas para jugar, incluyendo las reglas, aventuras, dados, cartas e incluso un mapa.
Enlaces:

Doctor Who: Juego de Aventuras en el Tiempo y el Espacio

El amado programa de televisión británico, Doctor Who, ha introducido varias generaciones a la ciencia ficción. El último RPG basado en él es Doctor Who: AiT&S y tiene uno de los mejores box set introductorio disponibles en el hobby. Mientras que el juego lleva el nombre del héroe homónimo y titular, las reglas no requieren su presencia. Están escritos y presentados de tal manera que cualquier grupo de héroes puede confundir su camino a través del espacio o el tiempo, con o sin El Doctor.
Doctor Who viene con el libro de reglas completo, que está escrito de una manera casual y concisa y cuenta con un simple, pero flexible, conjunto de reglas. El conjunto de la caja contiene todo lo que necesitarás para jugar el juego, pero la joya de la corona es un conjunto de aventuras introductorias con consejos paso a paso para guías de primera vez. Aún mejor, el folleto de aventura también contiene numerosas "semillas" de aventura para conseguir que un Guía incipiente comience a crear sus propias aventuras. Las reglas también desalientan la violencia como una solución a los problemas y al contrario alienta la negociación y el ingenio.
Enlaces:

Reglas de inicio rápido de los juegos famosos/populares

  • Inicio rápido de RPGs
  • D&D 4e Quickstart
  • Gurps Lite
  • Savage Worlds Test Drive
  • Shadowrun Quickstart
  • Castles & Crusades
  • Tunnels & Trolls Abridged
  • World of Darkness
  • Changeling: The Lost Demo
  • Geist: The Sin-Eaters Quickstart
  • Hunter: The Vigil Quickstart Demo
  • Mage: The Awakening Demo
  • Promethean: The Created Demo
  • Vampire: The Requiem Demo
  • Werewolf: The Forsaken Demo

Jugador 101

En esta sección vamos a cubrir los fundamentos de jugar un RPG. Proporcionamos algunos consejos para hacer personajes para jugar en juegos de rol, así como cubrir la estructura tradicional de juegos de rol de mesa.

Tu primer personaje

El primer paso requerido de cualquier RPG es el de crear un personaje. Esto puede ser una tarea muy abrumadora, pero también es muy gratificante. No vamos a cubrir detalles en esta sección - cada juego hace la creación de personajes un poco diferente. Lo que vamos a hacer es ofrecerte algunos consejos sobre cómo crear un personaje para jugar como y cómo entrar en el papel.

Concepto

Una de las cosas más difíciles de hacer un nuevo personaje es llegar con el concepto general. Es una cosa muy simple decir, "Hacer un personaje." Y otra muy distinta es llegar a un personaje que quieras hacer. Aquí hay algunos consejos para superar esa colina inicial:
  • Roba de la ficción. No hay absolutamente nada malo en volver a crear un personaje que te gusta de la ficción. Incluso puedes robar de la realidad. Si quieres hacer un personaje inspirado por el capitán Ahab, haz eso. Trata de hacer que el personaje sea tuyo, sin embargo. ¿Y si el capitán Ahab era un bárbaro orco de las llanuras? Quizás su ballena blanca sería un rinoceronte blanco.
  • Juega un arquetipo. Si no puedes pensar en un personaje específico, entonces siempre puedes jugar un arquetipo. Si piensas que puede ser divertido jugar con un ladrón furtivo o un hacker anarquista, entonces usted puede escribir eso y construir la personalidad a través del tiempo.
  • Reproducir un personaje de ejemplo. La mayoría de los RPG vienen con una serie de caracteres pre-construidos. ¿Por qué no seleccionar uno para jugar? Con el tiempo se convertirá en un personaje único basado en la forma de jugar.
  • Juega a ti mismo. Una opción a menudo pasada por alto es simplemente jugar a ti mismo. Si juegas a ti mismo no tienes necesidad de "entrar en la cabeza" del personaje, ya estás allí! ¿Por qué no imaginarte en el escenario del juego? ¿Cómo serías como un mago o un pirata espacial?

Ejecución

La parte más difícil de la creación de personajes es realmente llegar al concepto. Una vez que tienes eso es sólo una cuestión de seguir las reglas para crear el personaje para el juego. Para un nuevo jugador esto podría ser un pequeño obstáculo. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a saltar sobre ese obstáculo.
  • Pide ayuda a los otros jugadores. Algunos de ellos pueden ser jugadores veteranos que conocen las reglas por dentro y por fuera. Incluso si no hay veteranos un segundo conjunto de ojos puede realmente ayudar con averiguar las reglas. Tu Guía, por lo menos, debe tener una comprensión básica de cómo construir un carácter.
  • Mira la hoja de personajes. Puedes aprender mucho de la hoja de personaje de un juego. Echa un vistazo a las secciones deben ser rellenadas y luego buscar en las reglas. A veces es más fácil trabajar en algo en pedazos pequeños.
  • Mira los personajes de la muestra y mira cómo encajan. Considera el uso de uno como la base de tu propio personaje.
  • Consulta el sitio web oficial del juego y los foros. Hay grandes posibilidades que estés atascado en algo en lo que alguien ya ha estado en el pasado.
  • Pide ayuda en un tablero de mensajes de RPG, como rpg.stackexchange.com

Jugar un RPG

Tienes un personaje hecho y un grupo con el que jugar, ¿y ahora? Mientras que la respuesta a esta pregunta varía de un juego a otro, podemos cubrir la estructura básica que constituye un juego de rol.

La Estructura Básica

La escena está ambientada

El primer paso en cualquier juego de rol tradicional es que el Guía establezca la escena. Ellos describirán donde está tu personaje, lo que pueden ver y oír, lo que otros personajes están haciendo y todo lo demás que podría ser importante. El Guía puede inducir a los jugadores a responder preguntas sobre sus personajes, describir lo que están haciendo y así sucesivamente.

Los jugadores hacen preguntas

Una vez que la escena ha sido establecida, es hora de que los jugadores hagan cualquier pregunta que puedan tener. Tal vez quieras saber si hay algo más que puedas ver o de qué está hecha la puerta. El Guía responderá a tus preguntas y a menudo estas preguntas llevarán a la siguiente fase.

Los jugadores declaran acciones

Cuando los jugadores están listos declaran lo que quieren que haga su personaje. A menudo esto será el resultado de las preguntas anteriores. Un jugador puede desear que su personaje investigue un gabinete, eche un hechizo, persiga a alguien o cualquier número de otras cosas. Lo que un personaje puede hacer está limitado sólo por la imaginación y las reglas del universo de los juegos. El Guía puede pedir a los jugadores tirar dados para ver si sus personajes son exitosos en lo que están haciendo.

El Guía Narra las Reacciones

Después de que un jugador ha declarado lo que quiere que su personaje haga el Guía debe responder. Es el trabajo del Guía decir a cada uno qué sucede. ¿Se abre la puerta? ¿Capturan al criminal fugitivo? El Guía debe describir con suficiente detalle para pintar una narrativa interesante, pero no tanto que ralentice el juego. Algunos Guías y juegos animarán a los jugadores a contribuir a la narración y siempre se anima a ser descriptivo al declarar las acciones.

Repetir

Los jugadores y Guía repiten estos pasos según sea necesario. Este ida y vuelta entre los jugadores y Guía compone la estructura principal de la mayoría de los juegos de rol tradicionales. Por supuesto, esta estructura puede variar de juego a juego por lo que siempre es una buena idea ver lo que dice el reglamento.

Jerga del jugador

d[x] - 'd' indica un dado mientras que [x] es el número de caras que tiene el dado. Así, d6 es un dado ordinario de seis lados. Un valor antes de la 'd' indica el número de dados requeridos. Por ejemplo, 3d6 indica que debe rodar 3 dados de seis caras.
Retroclone - Un RPG que es un clon de un RPG existente fuera de impresión. Han sido reescritos completamente para que puedan ser redistribuidos legalmente sin infringir. P.ej. Labyrinth Lord, Mutant Chronicles.
NPC - Personaje no jugable. Un término usado para describir un personaje que no es controlado por los jugadores. Los NPCs están controlados por el Guía.
PC - Personaje jugable. Un término usado para describir a jugadores que no sean la Guía.
DMPC - Un NPC que actúa como el avatar del Guía en el juego. Tienen connotaciones negativas como DMPCs pueden convertirse en el foco principal del juego y la reducción de la importancia de los PC.
HP - Puntos de vida (Health Points). Comúnmente utilizado como una abstracción de la vitalidad de un personaje.
XP o EXP - Puntos de Experiencia. Comúnmente se utiliza para indicar el crecimiento y el avance del personaje.
Munchkin - Un jugador que intenta retorcer o romper las reglas del juego con el propósito de hacer posible el carácter más mecánicamente poderoso.
Power Gamer - Un jugador que optimiza su carácter para ser lo más eficiente mecánicamente posible dentro de las restricciones de las reglas.
Min/Max - El acto de reducir la eficacia mecánica de un personaje en un área para sobresalir en otro.
Regla 0 - La regla 0 es "El DM siempre tiene razón". Si un jugadoGuía invoca la Regla 0 significa que están diciendo que en última instancia el Guía tiene la última palabra para todas las reglas, incluso si contradice las reglas tal como están escritas.
Campaña - La trama general o marco que rodea a un grupo de aventuras.
Aventura - Una sola historia o misión que su personaje emprende.
Sesión - Cuando un grupo de jugadores se reúne para jugar.
Módulo - Una Aventura publicada y escrita profesionalmente.
Crunch (Crujiente) - Profundidad de las reglas. Un juego "crujiente" es uno con muchas reglas para jugar.
Lore - Configuración de la historia y la información, por lo general para un entorno oficial.
Dungeon Crawl - Un estilo de aventura que implica recorrer una difícil ubicación en el interior, como una red de cuevas o catacumba. Generalmente de alta dificultad con muchas trampas y monstruos.
Hex Crawl - Un estilo de juego donde los personajes se abren paso a través de un mapa hexadecimal, con cada hexagono que representa un día o más de viaje y llena una variedad de encuentros diferentes.

Aviso: Yo no creé esta guia, solo me limité a traducirla. Todo el mérito es para los que la crearon en /rpg.

Tuve que sacrificar partes de la guia original dado a la limitacion de caracteres que tienen los text post, lo que falta es comportamiendo, encontrar tu comunidad y glosario.

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2016.06.05 19:48 ShaunaDorothy EE.UU.: Cacería de brujas asesina “Delincuentes sexuales” marcados por el estado: Parias de por vida (Febrero de 2014)

https://archive.is/HdHvI
Espartaco No. 40 Febrero de 2014
Durante las últimas décadas, la policía sexual de este país ha capturado a cerca de un millón de personas. Se les encarcela, se les humilla públicamente y se les pone en peligro mediante los registros de “delincuentes sexuales” en Internet, se les rastrea con tobilleras de GPS, se les expulsa de sus propias comunidades y se les obliga a vivir bajo los puentes o en los bosques. Se han convertido en parias sociales, en los leprosos de la actualidad.
Incluso mientras el matrimonio gay —y los boy scouts (abiertamente) gays— son cada vez más aceptados, el esfuerzo de los gobernantes por legislar el sexo y la “moralidad” parece no tener fin. Su más reciente expresión es el frenesí azuzado contra un supuesto brote de incorregibles “depredadores sexuales”, especialmente los que supuestamente tienen como blanco a niños en Internet (es decir, un mundo fantástico) o a través de la pornografía (también pura fantasía). No hay tal epidemia; sin embargo, parece haber un gran número de policías infiltrados al acecho en los chat rooms. Se ha victimizado a miles sólo por mirar pornografía o por intentar comunicarse con otros, por no hablar del sexo consensual con menores, nada de lo cual sería un crimen en una sociedad racional.
Tal como ocurrió con la histeria de los años ochenta y noventa sobre las supuestas redes satánicas de abuso de menores en las guarderías, el depredador de Internet es un mito manufacturado por el gobierno y los medios. Incitando y manipulando el miedo y las actitudes sociales atrasadas, su finalidad subyacente es legitimar y fortalecer los poderes del estado capitalista. Mientras los políticos demócratas y republicanos sermonean sobre “proteger a nuestra niñez”, los imperialistas estadounidenses bombardean a niños en todo el mundo y millones pasan hambre incluso en este país, donde la tasa de mortalidad infantil llega al lugar 51 del mundo.
Entre las innovaciones legales más perniciosas, diseñadas para aumentar el control del gobierno, están las leyes federales que firmó el presidente demócrata Bill Clinton a mediados de los noventa y que le exigen a los delincuentes sexuales liberados que se registren en Internet y notifiquen a la comunidad su paradero. Otro estatuto le exige a las autoridades estatales que transmitan sus datos y huellas digitales al FBI para que éste forme una base de datos nacional. También está el “confinamiento civil”, que permite mantener a los prisioneros recluidos más allá del término de sus sentencias. Con estas leyes, los convictos de delitos sexuales se ven inmersos en un laberinto kafkiano de presunta culpabilidad, ostracismo social, castigos preventivos, miedo y violencia, frecuentemente de por vida.
Para Charles Parker de Jonesville, Carolina del Sur, y para su esposa, registrarse como delincuente sexual fue una sentencia de muerte. En julio, Jeremy Moody halló el nombre de Parker en el registro y ubicó su hogar en un mapa, se dirigió ahí y disparó y apuñaló a la pareja. “No he venido a robarte. He venido a matarte porque eres un abusador de niños”, dijo Moody, quien tiene la palabra “skinhead” [cabeza rapada] tatuada en el cuello. (Parker no había sido convicto por abuso de menores.) Posteriormente, Moody admitió que se preparaba para matar a otra persona que figuraba en el registro.
Un caso de estudio: Los Friedman
Hace poco volvió a las noticias el caso de Arnold Friedman y su hijo adolescente Jesse, documentado en la escalofriante película nominada al Oscar de 2003 Capturando a los Friedman. La película muestra cómo los dos hombres de Long Island, víctimas del abuso policiaco, la histeria de la comunidad y el sesgo judicial, fueron obligados a confesar en falso decenas de casos de abuso de menores que supuestamente ocurrieron en las clases de computación de Arnold, con la ayuda de Jesse. Un amigo adolescente de éste, Ross Goldstein, también fue condenado a trece meses de prisión tras ser obligado a confesar y a hacer acusaciones falsas contra Jesse.
Los cargos de esa cacería de brujas iban desde lo inverosímil hasta lo imposible. Como lo puso Jesse Friedman, un niño de diez años que asistía a las clases semanalmente alegó que había sido forzado a tener sexo anal u oral 30 veces en un periodo de diez semanas y —tras reinscribirse— fue violado 41 veces a lo largo del siguiente año. Entre lo que un cargo describía como abusos en grupo se incluía el “salto de rana”, en el cual Arnold y Jesse supuestamente sodomizaban a toda la clase de niños desnudos saltando de uno al otro. Pese a las historias de violencia física, abuso verbal y sexo forzado frente a toda la clase, no se presentó una sola evidencia: ni moretones ni ropa manchada de sangre. Ni uno solo de los padres expresó la menor sospecha hasta que la policía llegó a sus casas a interrogar a sus hijos.
El único hecho incuestionable es que en 1987 los agentes aduanales interceptaron un paquete dirigido a Arnold Friedman que contenía pornografía infantil, lo que llevó a la policía a allanar el hogar de los Friedman en el suburbio de Nueva York de Great Neck. La policía confiscó unas 20 revistas de pornografía infantil tomadas de varias partes de la casa y una lista de los niños que asistían a las clases de Arnold.
¡Al poseer pornografía infantil, Arnold Friedman no cometió crimen alguno! Fotografías, sexo de fantasía, entretenimiento: la pornografía no hace daño a nadie. ¿Cuántos de nosotros podríamos librarnos de la prisión si los “pensamientos desviados” se castigaran con cárcel? Al contrario de ciertos feministas y de los maoístas del Revolutionary Communist Party [Partido Comunista Revolucionario], quienes quisieran prohibir la pornografía sobre la espuria base de que provoca violencia contra la mujer, nosotros reconocemos que las leyes antipornografía dañan a todos al legitimar la censura y desatar la interferencia estatal en la vida privada. Nos oponemos a las leyes contra la pornografía y a las leyes contra los “crímenes sin víctimas”, como la prostitución, las drogas y las apuestas. ¡El gobierno debería sacar los ojos, oídos y narices de las alcobas y de las vidas privadas de la gente!
Según la retorcida lógica que esta sociedad promueve, Arnold Friedman, espectador de pornografía, debía ser por lo tanto un abusador de menores, por lo que fue condenado a una sentencia de diez a 30 años de prisión y murió en la cárcel en 1995, aparentemente por suicidio. Jesse recibió una sentencia de seis a 18 años tras las rejas. Lo liberaron en 2001 después de trece años, sólo para que comenzara una cadena perpetua de persecución legal y social.
Ya antes de que comenzara el juicio, las autoridades promovieron la noción de que cada uno de los estudiantes de Arnold debía ser considerado una víctima. Cientos de padres de familia histéricos se apiñaron en reuniones comunitarias exigiendo asesoría sobre cómo ayudar a sus hijos. Se les dijo que fueran a terapia. Años después, muchas supuestas víctimas testificaron respecto al terrible daño que sufrieron ellos y sus familias cuando el estado los obligó a inventar historias, y luego por la subsiguiente “terapia” basada en esas ficciones.
En 2013, la oficina del mismo fiscal que condenó a los Friedman revisó el caso en respuesta a una acusación de calumnia que el Tribunal de Apelaciones del II Distrito emitió en 2010. El tribunal escribió: “Aquí las actas indican una ‘probabilidad razonable’ de que Jesse Friedman fuera injustamente sentenciado”. Para la revisión de la fiscalía, Ross Goldstein (a quien los documentos legales se refieren como Kenneth Doe) habló por primera vez en 23 años. En un documento de nueve páginas dirigido al fiscal de distrito, afirmó: “Ninguno de los sucesos que Kenneth Doe supuestamente describió o que se atribuyen a él tuvo lugar en realidad”. Goldstein reunió a numerosos ex alumnos que hoy afirman que en las clases no ocurrió absolutamente nada y que la policía los intimidó para que rindieran falsos testimonios. Sin embargo (predeciblemente), el resultado del autoexamen fue que la oficina del fiscal se absolvió a sí misma de cualquier falta en el proceso.
La sexualidad infantil y el estado
El caso Friedman, una tragedia incesante para toda una familia, subraya varias cuestiones políticas importantes. El enfoque de la Spartacist League deriva de nuestra concepción marxista del mundo y nos enfrenta con el moralismo burgués y con frecuencia también con muchos grupos autodenominados socialistas. La sexualidad humana es muy amplia, pero su práctica está condicionada por cada sociedad particular. La sociedad burguesa estadounidense, con su componente de fanatismo religioso, destina una cantidad considerable de energía a delimitar los apetitos sexuales en nombre del orden social. Con sus policías, jueces y prisiones, la intervención del estado en las relaciones sexuales privadas tiene como fin imponer la moralidad que profesa la burguesía, y con frecuencia transforma una experiencia inofensiva y muchas veces positiva en una pesadilla. El estado burgués no es ni un árbitro neutral ni un protector de la ciudadanía; existe para asegurar la conservación del dominio capitalista.
La premisa de muchas leyes contra el sexo es que los niños son seres asexuales. De manera absurda, los púberes y los adolescentes con las hormonas desbocadas son considerados niños. De hecho, la sexualidad es parte de la constitución humana desde la infancia. Como discutimos con amplitud en el artículo “Unholy Alliance of Feminists and Christian Right—Satan, the State and Anti-Sex Hysteria” (La impía alianza de los feministas y la derecha cristiana—Satanás, el estado y la histeria antisexo, Women and Revolution No. 45, invierno-primavera de 1996), los niños son pequeños animales inquisitivos que en su camino a la madurez llevan a cabo experiencias y observaciones sexuales y de todo tipo. Tal como ocurre con otras especies de primates, el sexo entre los humanos tiene un amplio componente de aprendizaje. Hoy, en gran parte del país se le niega a la juventud el acceso oportuno a los métodos anticonceptivos y a la educación sexual, dejándola vulnerable a los embarazos no deseados y a las enfermedades de transmisión sexual. Si intenta actuar como la televisión e Internet le enseña, se mete en problemas.
Las leyes contra el estupro varían mucho de un estado a otro, pero todas criminalizan toda actividad que un tribunal considere sexual por el solo hecho de que un menor (alguien que no haya llegado a la “edad de consentimiento”) participe en ella, independientemente de si lo que suceda sea o no consensual. La ley mezcla deliberadamente el sexo consensual con el ataque sexual violento y con la violación. Cualquiera que sea hallado culpable de haber tenido sexo con un menor, o cualquier cosa considerada contacto sexual, se considera automáticamente un delincuente violento. La designación “depredador” puede aplicarse cuando un tribunal decide que una relación fue establecida o promovida con fines de “victimización”.
El único lineamiento para cualquier relación sexual debería ser el consentimiento efectivo —es decir, el entendimiento mutuo de las partes participantes— independientemente de la edad, el género o la preferencia sexual. Sin duda, determinar incluso lo más básico —por ejemplo, si un acto tuvo lugar realmente y si fue consensual— puede ser problemático a veces. Y ciertamente hay muchos casos en que la víctima de una violación o de un abuso violento puede recurrir a la ley. Al mismo tiempo, como alguna vez comentó el dramaturgo irlandés Brendan Behan en un contexto diferente: “Nunca he visto una situación tan terrible que un policía no pueda empeorar”. Además, desentrañar las cuestiones de la sexualidad humana del entramado de prejuicios sociales es casi imposible en esta sociedad dividida en clases y razas. Libre de la crueldad y la fría indiferencia que resultan de la búsqueda de ganancia, una sociedad socialista buscaría un enfoque científico a estas cuestiones difíciles.
Enciérrenlos...
Las leyes antisexo han creado una enorme masa de blancos potenciales, alimentando pesquisas con vastas sumas de dinero para trabajo encubierto y alentando procesos fraudulentos mediante el uso de oscuras invenciones siquiátricas y “testigos expertos”. En consecuencia, cada vez más víctimas caen en las fauces del sistema carcelario estadounidense, que ya es el mayor del mundo. Las cifras de la guerra contra los “depravados” sexuales se suman a las de la anterior “guerra contra el crimen” y a la continua “guerra contra las drogas”, eufemismos para nombrar la persecución legal racista que ha cuadruplicado la población carcelaria a cerca de 2.2 millones de personas al día de hoy, de las cuales casi la mitad son negras.
Desde los años setenta hasta hoy, el número de personas encarceladas como delincuentes sexuales se ha multiplicado. El libro Sex Panic and the Punitive State (Pánico sexual y el estado punitivo, University of California Press, 2011), de Roger N. Lancaster, aporta una investigación útil que describe el desarrollo de estos pánicos y muestra con precisión cuán vasto es el archipiélago de víctimas de la persecución sexual estatal. Lancaster escribe: “Nacionalmente, los casos reportados de abuso infantil saltaron de seis mil en 1976 a 113 mil en 1985 y a 350 mil en 1988: la cifra se multiplicó 58 veces en doce años”. Apuntando al terror irracional al “desconocido que acecha”, en un artículo publicado en el New York Times del 20 de agosto de 2011 titulado “Sex Offenders: The Last Pariahs” [Delincuentes sexuales: Los últimos parias], señaló: “El riesgo de que un niño sea asesinado por un depredador sexual desconocido es comparable al de morir fulminado por un rayo”. Lancaster también señala que “la mayoría de los perpetradores de abusos sexuales son miembros de la familia, parientes cercanos, amigos o conocidos de la familia de la víctima”.
Las cacerías de brujas antisexo han sido usadas para deshacerse de elementos básicos que los estadounidenses habían aprendido a considerar inherentes a la democracia, así como la “guerra contra el terrorismo” ha destripado toda una gama de derechos constitucionales. Como puede verse en el caso Friedman, lo primero que se pierde es la privacidad, seguida de la presunción de inocencia, cuando los acusados son satanizados. Luego se marca a los convictos de por vida. Hoy, cerca de 750 mil personas están en el registro de Internet que instituyó la “Ley Megan” de la era Clinton, promulgada tras el brutal asesinato de la pequeña Megan Kanka de siete años en un ataque sexual en 1994.
Al salir de la cárcel, Jesse Friedman —quien para empezar no había hecho nada— fue clasificado como “depredador sexual violento nivel III”, es decir, como alguien en alto riesgo de reincidir y como una amenaza a la seguridad pública. Como tal, tuvo que abandonar su casa tres veces. Con respecto a las restricciones de residencia, que le prohíben la proximidad con niños, escribió en su página web: “Si miras un mapa, te darás cuenta de que eso significa prácticamente cualquier parte. En algunos estados y ciudades se me prohibiría estar en cualquier lugar ‘donde se sabe que los niños se congregan’, incluyendo bibliotecas, museos, acuarios, playas e incluso eventos deportivos públicos”. “La Ley Megan”, escribió, “es el exilio social”.
Otros miles han sido convertidos en parias de manera similar. En Southampton, un destino vacacional para las celebridades neoyorquinas y los tiburones de Wall Street, unos 40 hombres convictos de diversos delitos sexuales se ven obligados a vivir en dos tráilers alejados de los centros habitados. Sólo uno de los tráilers tiene regadera y los que viven en el otro tienen que tomar el autobús dos veces por semana para ducharse.
La novela agudamente realista de Russell Banks, Lost Memory of Skin (La memoria perdida de la piel, HarperCollins, 2011), explora el horrendo mundo de los nuevos parias. El héroe es un joven tímido e ingenuo al que se le llama “el Chico”, cuyo fiel compañero y único amigo es su iguana Iggy. El Chico va a conocer a “brandi18”, con quien había tratado sólo por Internet, sólo para encontrarse con que en casa de ella lo esperan el padre de Brandi y cinco policías. Tras ser arrestado y condenado, se halla a sí mismo sin hogar, viviendo bajo un puente junto a otros “delincuentes sexuales”, pepenando comida de los basureros. En nombre de políticos que buscan un encabezado de prensa, la policía allana incluso ese lugar diminuto, sucio y semioculto, con resultados trágicos. A estos hombres del puente se les obliga implacablemente a recargar constantemente sus tobilleras de monitoreo:
“Toma media hora cargar completamente la batería del monitor, y durante esa media hora el Chico se siente íntimamente conectado a los demás millones de delincuentes sexuales, jóvenes, viejos y de otras edades...todos los cuales han conectado sus tobilleras electrónicas a contactos y están sentados en alcobas, salas y sótanos de casas, apartamentos y remolques, en estacionamientos, refugios de indigentes, parques públicos, aeropuertos, estaciones de tren, salas de espera, oficinas, en las trastiendas de restaurantes de comida rápida, bajo pasos a desnivel y puentes peatonales —como si todos ellos fueran hojas temblorosas en las ramas grandes y pequeñas de un vasto árbol eléctrico cuya sombra cubriera todo el país—”.
...y tiren la llave
Las diversas leyes estatales y federales de “confinamiento civil” que se han aprobado desde 1990 son una burla de la noción de “cumplir tu sentencia” y de la pretendida rehabilitación. Por ejemplo, la “Ley Adam Walsh de Protección y Seguridad de los Niños” de 2006 posibilita la detención indefinida de cualquier prisionero federal —incluso si nunca ha sido convicto de ningún delito sexual— que haya cumplido su sentencia pero sea considerado mentalmente “anormal” y se crea probable que cometa algún delito sexual en el futuro.
En el artículo “When the Feds Decide Who’s Sexually Dangerous” [Cuando los federales deciden quién es sexualmente peligroso], publicado en The Atlantic (20 de mayo de 2010), Wendy Kaminer señala: “Quienes confían en la burocracia federal y creen que los funcionarios usarán su poder adecuadamente, con imparcialidad y buena fe, pueden sentirse protegidos por él; a los demás debe preocuparles que el gobierno pueda detener ciudadanos indefinidamente, sin juicios con jurado, basándose en especulaciones sobre su futura peligrosidad”. Díganselo a los prisioneros de Guantánamo.
Bajo algunas leyes estatales, los sometidos a confinamiento civil pueden tener derecho a un proceso ante un juez, pero no a un juicio con la posibilidad de preparar una defensa. La mayoría no recibe “tratamiento” y prácticamente nadie obtiene algo de él. ¡Incluso se dio el caso de un hombre de Wisconsin de 102 años que no pudo someterse a tratamiento por fallas en la memoria y problemas de oído!
Hasta 2007, dos mil 700 hombres estaban recluidos en centros de confinamiento civil. Para escapar de las garras de estas instituciones penales/“terapéuticas” en las que se encuentran sepultados, algunos prisioneros incluso solicitan ser castrados, como lo relata el artículo “The Science of Sex Abuse” [La ciencia del abuso sexual] de Rachel Aviv (The New Yorker, 14 de enero de 2013). La primera persona detenida bajo la Ley Adam Walsh, Graydon Comstock, cuestionó la legislación en un caso ante la Suprema Corte en 2010. Aviv observa: “Para cuando el caso fue atendido, cuatro años después de que la sentencia criminal de Comstock expirara, él tenía ya 67 años y padecía del corazón, de diabetes e incontinencia. Ya dos veces había solicitado ser castrado, creyendo que la operación ayudaría en su caso, pero se le dijo que no estaba médicamente justificada”. En años recientes, la Suprema Corte ha refrendado diversos estatutos del confinamiento civil.
El poderoso análisis de Aviv de los horrores del confinamiento civil gira en torno al caso real de un soldado solitario llamado John, que se hizo amigo en un chat room de “Indy-Girl”. Sí, era un policía encubierto. El soldado, invitado a un tentador picnic al aire libre, rápidamente fue capturado por la Unidad Militar de Investigaciones y el FBI. John fue sentenciado a 53 meses en una prisión federal por poseer pornografía infantil y por “usar Internet para inducir a un menor a tener sexo”. Pero entonces fue cuando empezaron sus verdaderos problemas.
Tras salir en libertad condicional, John recayó y volvió a mirar pornografía con menores, por lo que rápidamente fue sentenciado a otros dos años en prisión. Seguía preso cuando el Congreso aprobó la Ley Adam Walsh, por lo que se le transfirió a una prisión médica de Massachusetts y, sin audiencia legal, se determinó que era de “alto riesgo”. Así pasaron cuatro años. En 2011 comenzó su audiencia de confinamiento civil. Al año siguiente, un juez dictaminó que John era demasiado peligroso para ser liberado y lo condenó a un “confinamiento terapéutico” indefinido en el sistema carcelario federal. Desde entonces sigue en ese limbo, donde una “terapia” diaria lo alienta a declarar cada vez más historias fantasiosas para ganarse la aprobación de los siquiatras, historias que sólo contribuyen a incriminarlo. Vivir en una tienda de campaña bajo un puente parece un destino preferible.
Nuevas brujas, nuevos inquisidores
En Estados Unidos, con su vena profundamente puritana y su insidioso racismo, la combinación de sexo y raza siempre ha sido usada como medio de control social. El mito del hombre negro depredador acosando a mujeres y niños blancos se conjuró para mantener aterrorizada a la población negra cuando la ley linchadora imperaba en el Sur de Jim Crow. Con frecuencia se ha recurrido a leyes antisexo para poner a hombres negros tras las rejas, incluyendo a celebridades como el boxeador Jack Johnson en 1912 y a Michael Jackson en 1994 y de nuevo diez años después.
Las cruzadas antisexo fueron una de las armas que se usaron para revertir las conquistas de las luchas por los derechos civiles y para apagar el descontento social de los años sesenta y principios de los setenta, especialmente el provocado por la Guerra de Vietnam. Tras tomar posesión en 1977, el gobierno demócrata de Jimmy Carter desató un asalto de reacción social interna mientras llevaba a la Casa Blanca el fundamentalismo religioso de los “renacidos”. Bajo el lema de los “derechos humanos” lanzó también la Segunda Guerra Fría del imperialismo estadounidense con el objetivo de destruir a la Unión Soviética.
La siguiente década presenció una de las cacerías de brujas más terribles y peculiares de la historia estadounidense: la histeria respecto al “abuso satánico” en las guarderías, que le arruinó la vida a cientos de hombres, mujeres y niños. El auge de esta cacería de brujas, que se extendió hasta principios de los años noventa, coincidió con la reacción reaganista —la cual, entre otras cosas, intentó enviar a las mujeres de vuelta a los hogares—. Se recortaron los fondos para el bienestar social y otros programas sociales, como las guarderías y preescolares para madres trabajadoras, provocando enormes dificultades y daños a las mujeres y los niños. El pánico del “abuso satánico” sirvió para encubrir un abuso real por parte del gobierno.
En el juicio más largo de la historia estadounidense, que se extendió de 1986 a 1990, el caso de la escuela preescolar McMartin, los niños testigos contaron historias de sacrificios animales, orgías, pasadizos secretos, mutilación de cadáveres y otras ficciones. El caso comenzó en 1983, y para el año siguiente el gran jurado había reunido 354 declaraciones que implicaban hasta 369 supuestas víctimas, mientras la policía anunciaba una enorme conspiración criminal. Más de 70 personas fueron condenadas injustamente. Mientras tanto, decenas de otros casos de “satanismo” barrieron el país, desde el condado de Kern en California, hasta Fells Acres en Massachusetts y la guardería Little Rascals de Carolina del Norte. En estos casos no se encontró evidencia alguna. Los acusados eran completamente inocentes, como señalamos entonces (a diferencia de prácticamente todo el resto de la izquierda) al defender a los trabajadores de las guarderías. Los Friedman fueron arrestados en medio de esa cacería de brujas.
Los liberales y feministas burgueses ayudaron a impulsar esa locura. Aunque se presentan como protectores de las mujeres y los niños, su remedio es pedirle al estado leyes más numerosas y más duras, así como más vigilancia policiaca. La versión más extrema de esa misma política fue el libro de 1975 de Susan Brownmiller, Against Our Will [Contra nuestra voluntad], famoso por su aseveración de que la violación es la principal forma en que todos los hombres controlan a todas las mujeres. Su propuesta: más mujeres policías.
En los años setenta y ochenta, los florecientes escuadrones de dios, dirigidos por gente como el fundamentalista católico Patrick Buchanan y el líder de la Mayoría Moral Jerry Falwell, se movilizaban contra el aborto y declaraban que el sida era un castigo de dios a los gays. Mientras los fanáticos de derecha sitiaban las clínicas de aborto, los feministas apuntaban contra la pornografía y un imaginario abuso satánico. Al impulsar este programa antisexo, los “progresistas” entablaron una alianza temporal con los evangélicos.
El estado respondió gustoso. En 1974, el demócrata Walter Mondale promovió la Ley de Prevención y Tratamiento del Abuso Infantil, que obligaba a los terapeutas, maestros y trabajadores sociales a informar a la policía de cualquier indicación de abuso. Así, se suponía que cientos de miles de educadores y trabajadores sociales actuarían como auxiliares de la maquinaria de represión del estado capitalista. En los años ochenta, el procurador general de Reagan, Edwin Meese, lanzó una gran campaña contra la pornografía, con bastante ayuda de sus aliados liberales. Con Internet, las cosas no hicieron sino empeorar. En los últimos quince años, las sentencias federales por posesión de pornografía infantil han aumentado en extensión más de 500 por ciento y pueden ameritar hasta cadena perpetua, la sentencia que suele darse al homicidio en primer grado.
Entre las feministas más prominentes que impulsaban las reaccionarias campañas antiporno estaba la fundadora de la revista Ms., Gloria Steinem, quien empezó su carrera como informante de la CIA. La despreciable Steinem también se subió con furor al tren del ritual satánico y la memoria reprimida. A mediados de los ochenta financió una excavación que los padres de familia de la escuela preescolar McMartin realizaron en busca de los (inexistentes) túneles y calabozos de los que habían hablado sus hijos bajo coerción. En 1993, Ms. salió con el encabezado: “El abuso ritual de las sectas existe —¡Créanlo!”.
En 1995, Steinem narró el documental de HBO The Search for Deadly Memories. Los apócrifos “recuerdos recuperados” de abuso cumplieron una función perniciosa en numerosos casos. Estos “recuerdos reprimidos”, como los llaman los trabajadores sociales fraudulentos, son la versión secular liberal de la histeria religiosa. Como materialistas convencidos, no nos lo creímos. Como señalamos en “Satan, the State and Anti-Sex Hysteria”, las técnicas que supuestamente revelan traumas reprimidos han demostrado ser excelentes para inducir recuerdos falsos, especialmente en niños pequeños y susceptibles. En ocasiones, es la policía quien implanta los supuestos recuerdos en el curso de los interrogatorios, como ocurrió en el caso Friedman. Los traumas verdaderos realmente trauman a la gente, que tiende a recordarlos.
El sexo, el matrimonio y la familia
¿Cómo es que la expansión de la tolerancia (salvo en reaccionarios endurecidos y fanáticos religiosos) respecto al matrimonio gay puede coexistir con una implacable cacería de brujas antisexo? Esto se debe a que el matrimonio, un contrato legal, es uno de los principales sostenes sociales del estado burgués. En una presentación el pasado mayo, David Thorstad, quien en 1978 estuvo entre los fundadores de la North American Man/Boy Love Association (NAMBLA), señaló la desbandada del movimiento radical gay:
“El anterior desafío a la heterosupremacía, dirigido a liberar la sexualidad reprimida de todos, ha sido remplazado por un enfoque conservador y convencional por la aceptación de la sociedad capitalista heterosupremacista. Donde esto es más obvio es en la búsqueda del matrimonio y la participación abierta en instituciones opresivas como el ejército, así como los llamados a fortalecer las fuerzas represivas del estado mediante las leyes contra los llamados crímenes de odio”.
Así, en la búsqueda de la respetabilidad burguesa, las marchas del orgullo gay acogen contingentes de policías gays, cuyo trabajo incluye el arresto de “delincuentes sexuales”. Mientras tanto, los organizadores de las marchas vetan a organizaciones como NAMBLA, que llama por la despenalización de las relaciones consensuales entre hombres adultos y menores de edad.
A diferencia de los feministas, el establishment gay y, asquerosamente, la mayor parte de la izquierda “socialista”, nosotros siempre hemos defendido a NAMBLA y a sus miembros tanto de la represión estatal como de la victimización por parte de los patrones. Se trata de algo más que una cuestión de “libertad de expresión”. Muchísimos jóvenes, torturados y confundidos por sus propios sentimientos, en conflicto con la severidad represiva de esta sociedad, encontrarían reconfortante hablar de estas cosas con personas más experimentadas, como lo han hecho generaciones anteriores. En esta época, sin embargo, tener cualquier tipo de intimidad intergeneracional es jugar con fuego.
En un artículo titulado “Youth, Sexuality and the Left” [Juventud, sexualidad y la izquierda], Sherry Wolf de la International Socialist Organization (ISO, Organización Socialista Internacional) se sumó al linchamiento de Thorstad acusándolo de ser “el más constante y sonoro defensor de la pederastia en la izquierda” (socialistworker.org, 2 de marzo de 2010). Conservando la premisa reaccionaria de las leyes de la edad de consentimiento, Wolf cita su libro Sexuality and Socialism: History, Politics and Theory of LGBT Liberation [Sexualidad y socialismo: Historia, política y teoría de la liberación LGBT]: “Es incongruente que un niño dé verdadero consentimiento, libre de la desigualdad de poder, a un hombre de 30”. El artículo de Wolf continúa: “En nuestra sociedad, los adultos y los niños no se enfrentan como iguales en lo emocional, lo físico, lo social o lo económico. Los niños y los adolescentes más jóvenes no tienen la madurez, la experiencia ni el poder necesarios para tomar decisiones verdaderamente libres en sus relaciones con los adultos. Sin ello, no puede haber verdadero consentimiento”.
No importa que la mayoría de las relaciones entre adultos no cumpla con este criterio de consentimiento. En cuanto a la afirmación de Wolf de que “los adolescentes maduran a distintas edades”, ¿quién debe determinar la edad adecuada para la actividad sexual en una especie en la que esta edad ha estado, durante el 99 por ciento de su existencia, muy por debajo de la supuesta “edad de consentimiento” de la actualidad? Bajo el inhumano status quo capitalista, se asume que es el estado. Para los comunistas, es el ABC el oponernos a la intervención del gobierno en la vida privada de la gente y defender a cualquier grupo que luche por aumentar la libertad en las relaciones sexuales. Esto es una expresión del ideal de la vanguardia leninista como tribuno del pueblo. La ISO y cía. bailan a un son diferente, acomodándose a los valores burgueses y a la cacería de brujas contra aquéllos cuyas proclividades sexuales se consideran verboten [prohibido, en alemán en el original].
En El origen de la familia, la propiedad privada y el estado (1884), Friedrich Engels rastreó el surgimiento simultáneo de la familia y el estado como medios que la clase propietaria usó para consolidar y reproducir su poder cuando emergió de la sociedad humana primitiva. La monogamia de la esposa era necesaria para asegurar la paternidad para la transmisión hereditaria de la propiedad. Actualmente, la familia sigue siendo la principal fuente de opresión de la mujer. A los niños, la familia debe imbuirles la sumisión y el respeto por la autoridad, lo que frecuentemente engendra frustración y violencia. Como escribimos en “Satan, the State and Anti-Sex Hysteria”: “Las proclividades sexuales de las especies gregarias de mamíferos, como la nuestra, claramente no encajan con la rígida monogamia heterosexual que constituye el fundamento ideológico de la institución de la familia, reforzada por la religión organizada”.
La mayor parte del terrible daño que se inflige a los jóvenes y las mujeres tiene lugar en el seno de la familia. Sin embargo, en esta sociedad capitalista, la familia suele ser lo único que le queda a uno. Son escasos los servicios alternativos que la sociedad provee para criar a los hijos o cuidar a los enfermos y a los ancianos.
El fanatismo antisexo y la perversa persecución estatal persistirán mientras imperen la propiedad privada y la producción por ganancias. El estado capitalista no puede ser reformado para que sirva a los intereses de los explotados y los oprimidos. Debe ser barrido y sobre sus ruinas debe erigirse un estado obrero basado en la expropiación de los medios de producción. Para erradicar la opresión de la mujer y de los homosexuales, se requiere construir una sociedad socialista donde las funciones de la familia sean colectivizadas —guarderías y cocinas comunales, atención médica gratuita y de calidad, etcétera— liberando a la mujer de la carga de la crianza de los niños y de la esclavitud doméstica. En cuanto a lo que una sociedad racional conservaría de las relaciones sexuales, y de las relaciones sociales en general, los marxistas compartimos la amplitud de la visión que expresó el fallecido Gore Vidal (a quien tanto echamos de menos) en su artículo “Pink Triangle and Yellow Star” (Triángulo rosa y estrella amarilla, The Nation, 14 de noviembre de 1981):
“Cualquiera que sea el arreglo al que llegue la sociedad del futuro, debe reconocerse que los niños que lo necesiten serán criados con bastante más cuidado que hoy, y que a los adultos que no deseen ser padres ni madres debe dejárseles en paz”.
http://www.icl-fi.org/espanol/eo/40/delincuentes.html
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